domingo, 30 de noviembre de 2014

Ultima Test 2014: Semifinales

SEMIFINALES: SÁBADO 6 DE DICIEMBRE,
EN LAS ADVANCED CASTILLA & DRAGÓN 4ª EDICIÓN.

Horario: 16:00 - 20:00 horas. Partida sin límite de duración.
Sestercios iniciales: 2.000 + recompensa individual.
Subasta: 3 Gladiadores Mercenarios + 3 cartas de Mejora.
Armamento: cualquiera.

Mesa A: BESTIAS DE SATURNALIA.
DANIEL: 13.500 ss, Singulares (plata).
RODRIGO MARTÍN: 6.600 ss, Púnicos (óxido).
RAÚL: 3.600 ss, Germanos (sepia).
SANTI: 3.600 ss, Héroes Griegos (cián).

1ª Prueba: EXHIBICIÓN DE CAMPEONES
Los representantes de cada caserna, a voz en grito, anuncian a los espectadores la entrada en la arena de los campeones de cada equipo. Para mostrar sus habilidades, lucharán con armas incruentas contra inexperimentados aspirantes a gladiadores.
Arena: Sección central 0 (boca abajo). Alrededor, se colocan en cualquier orden las piezas (I a XII, XIV, XVI, XVIII, XXII a XXIV), boca abajo.
Luchadores: 2 Esclavos y 1 Gladiador.
Bandos: Todos contra todos.
Despliegue: Los Gladiadores despliegan en su puerta. Los Esclavos despliegan, por orden, en el centro de una sección al azar del primer anillo; si ya está ocupada, escogen la sección del primer anillo que deseen. En el centro de la arena, coloca 1 CRIMINAL.
REGLAS ESPECIALES: Los Esclavos no pueden atacarse entre sí (ni al Criminal) hasta que no se robe la primera carta de CRONOS.
TORMENTA DE RAYOS DE JÚPITER: El primer jugador que obtenga una carta de CRONOS, colocará el DVI en la sección que desee, con el VI boca arriba. A partir de ese momento, cada nueva carta de CRONOS restará I al dado, y permitirá, al jugador que obtuvo la carta de CRONOS, moverlo a una sección en contacto (no puede dejarlo en la misma sección ni moverlo a una puerta o a la sección central). Cuando el dado llegue a 0 (después de moverse a la sección en contacto), caerá una Tormenta de Rayos de Júpiter en la sección afectada: todos los luchadores  en esa sección, incluso al borde, serán retirados y sufrirán 3 DD sin DDef. Retira del juego esa sección (el borde será borde de la arena a partir de ese momento). Los afectados se colocarán, por orden, Derribados, en contacto con ese borde. El siguiente jugador que obtenga una carta de CRONOS volverá a colocar el DVI.
TRAMPA: Además de la Tormenta de Rayos de Júpiter, cualquier luchador que obtenga una carta de CRONOS deberá lanzar 1D12 y dar la vuelta a la sección escogida (Fosos y Aceites); si ya ha salido, podrá escoger la sección del XIII al XVIII que desee (Montañas y Barrancos); si están las tres levantadas, deberá mover el DVI y restarle 1 punto.
CRONOS (VI)
Fin de la Prueba: La prueba termina cuando no queden Esclavos con vida. Obtiene 1 Palma el jugador que mate a un número mayor de Esclavos. Cada Gladiador que sobreviva, incluso aunque sea vencido, obtiene 1.000 ss.

2ª Prueba: LA CACERÍA DE FIERAS
Los campeones se retiran entre aplausos, mientras se anuncia su regreso en la tercera prueba. A continuación, un gran número de bestias entrenadas surgen de trampillas ocultas en el centro de la arena, y se abren las puertas de los venatores. En el cielo, la tormenta eléctrica sigue aumentando, poniendo nerviosas a las bestias.
Arena: Se mantiene sin cambios, con el DVI como acabó.
Luchadores: 2 Esclavos y 1 Gladiador.
Sortitio: No puede participar el mismo Gladiador de la 1ª prueba (salvo en Grupos de Gladiadores).
Bandos: Todos contra todos.
Despliegue: Los luchadores despliegan en su puerta. En el centro de la arena se despliega 1 Fiera Mercenaria, y 2 más en el centro de cada sección del primer anillo (13 Fieras en total). Las Fieras grandes son de nivel I, y las pequeñas de nivel II (600 ss c/u).

Herida previa (1)
TORMENTA DE RAYOS DE JÚPITER: Igual que en la 1ª prueba.
TRAMPA: Cualquier luchador que obtenga una carta de CRONOS podrá escoger una Fiera Mercenaria y lanzar el Dado de Fieras: si obtiene Ataque de Fiera, puede mover y atacar al objetivo que desee. Se aplican los demás resultados normalmente.
CRONOS (IX)
Fin de la Prueba: La prueba termina cuando no queden Fieras con vida. Obtiene 2 Palmas el jugador que mate a un número mayor de Fieras. Obtiene 1.500 ss el jugador que mate un número mayor de Esclavos y Gladiadores (los Gladiadores cuentan por 2). Obtiene 1.000 ss cada jugador que termine la prueba con al menos un luchador con vida.

3ª Prueba: LA CÓLERA DE JÚPITER
El cielo ruge con fuerza, cuando campeones y venatores salen juntos a la arena para enfrentarse con los gladiadores rivales.
Arena: Se mantiene sin cambios, con el DVI como acabó.
Sortitio: Los Gladiadores supervivientes de la 1ª y la 2ª prueba pueden repetir la tirada de sortitio.
Luchadores: 2 Fieras pequeñas, 1 Fiera grande y 2 Gladiadores.
Bandos: Todos contra todos.
Despliegue: Las Fieras Grandes despliegan, por orden, en la sección boca abajo que deseen, a no menos de 15 casillas de su puerta. Los Gladiadores despliegan en su puerta. Las Fieras pequeñas no depliegan todavía.
Gladiador Vencido: Cada jugador que pierda a un Gladiador podrá desplegar, al inicio de su turno, a sus Fieras pequeñas juntas (con 2 Heridas previas) en el centro de la sección que desee. Se considerará que han movido 2 casillas, pero podrán seguir moviéndose y atacar.
TORMENTA DE RAYOS DE JÚPITER: Además de los efectos normales, al final de cada turno (antes de robar las cartas de CRONOS), se reduce en I el dado (sin moverse de su lugar).
TORMENTA DE RAYOS DE JÚPITER: Igual que en la 1ª prueba.
TRAMPA: Además de la Tormenta de Rayos de Júpiter, cualquier luchador que obtenga una carta de CRONOS deberá lanzar 1D12 y dar la vuelta a la sección escogida (Fosos y Aceites); si ya ha salido, podrá escoger la sección del XIII al XVIII que desee (Montañas y Barrancos); si están las tres levantadas, podrá convertir una Trampa (a su elección) de Foso en Foso con Pinchos, o una de Aceite en Aceite Ardiendo.
CRONOS (XII)
Fin de la Prueba: La prueba termina cuando sólo queden los luchadores de un jugador con vida: los jugadores con luchadores supervivientes reciben 3.000 ss y se consideran victoriosos a efectos de las apuestas y demás. El jugador que venza a un número mayor de Gladiadores obtiene un gran premio de 2 Palmas. El jugador que venza a un número mayor de Fieras grandes obtiene 1 Palma. El jugador que venza a un número mayor de Fieras pequeñas obtiene 1.500 ss.


Mesa B: GUERREROS DE SATURNALIA.
BRUNO: 10.100 ss, Escudos Pequeños (verde).
JOSÉ DANIEL: 4.000 ss, Acróbatas (naranja).
ÓSCAR: 3.700 ss, Legionarios (bronce).
FRANCISCO: 2.300 ss, Celtas (cobre).

1ª Prueba: EXHIBICIÓN DE CAMPEONES
Los representantes de cada caserna, a voz en grito, anuncian a los espectadores la entrada en la arena de los campeones de cada equipo. Para mostrar sus habilidades, lucharán con armas incruentas contra inexperimentados aspirantes a gladiadores.
Arena: Sección central 0 (boca abajo). Alrededor, se colocan en cualquier orden las piezas (I a XII, XIII, XV, XVII a XXI), boca abajo.
Luchadores: 2 Esclavos y 1 Gladiador.
Bandos: Todos contra todos.
Despliegue: Los Gladiadores despliegan en su puerta. Los Esclavos despliegan, por orden, en el centro de una sección al azar del primer anillo; si ya está ocupada, escogen la sección del primer anillo que deseen. En el centro de la arena, coloca 1 CRIMINAL.
REGLAS ESPECIALES: Los Esclavos no pueden atacarse entre sí (ni al Criminal) hasta que no se robe la primera carta de CRONOS.
TORMENTA DE RAYOS DE JÚPITER: El primer jugador que obtenga una carta de CRONOS, colocará el DVI en la sección que desee, con el VI boca arriba. A partir de ese momento, cada nueva carta de CRONOS restará I al dado, y permitirá, al jugador que obtuvo la carta de CRONOS, moverlo a una sección en contacto (no puede dejarlo en la misma sección ni moverlo a una puerta o a la sección central). Cuando el dado llegue a 0 (después de moverse a la sección en contacto), caerá una Tormenta de Rayos de Júpiter en la sección afectada: todos los luchadores  en esa sección, incluso al borde, serán retirados y sufrirán 3 DD sin DDef. Retira del juego esa sección (el borde será borde de la arena a partir de ese momento). Los afectados se colocarán, por orden, Derribados, en contacto con ese borde. El siguiente jugador que obtenga una carta de CRONOS volverá a colocar el DVI.
TRAMPA: Además de la Tormenta de Rayos de Júpiter, cualquier luchador que obtenga una carta de CRONOS deberá lanzar 1D12 y dar la vuelta a la sección escogida (Fosos y Aceites); si ya ha salido, podrá escoger la sección del XIII al XVIII que desee (Montañas y Barrancos); si están las tres levantadas, deberá mover el DVI y restarle 1 punto.
CRONOS (VI)
Fin de la Prueba: La prueba termina cuando no queden Esclavos con vida. Obtiene 1 Palma el jugador que mate a un número mayor de Esclavos. Cada Gladiador que sobreviva, incluso aunque sea vencido, obtiene 1.000 ss.

2ª Prueba: LA CACERÍA DE ESCLAVOS
Los campeones se retiran entre aplausos, mientras se anuncia su regreso en la tercera prueba. A continuación, un gran número de prisioneros, criminales y bárbaros, todos ellos bien armados, surgen de trampillas ocultas en el centro de la arena. A su alrededor, se abren las puertas de los verdugos. En el cielo, la tormenta eléctrica sigue aumentando, poniendo nerviosas a las bestias.
Arena: Se mantiene sin cambios, con el DVI como acabó.
Luchadores: 2 Fieras pequeñas y 1 Gladiador.
Sortitio: No puede participar el mismo Gladiador de la 1ª prueba (salvo en Grupos de Gladiadores).
Bandos: Todos contra todos.
Despliegue: Los luchadores despliegan en su puerta. En el centro de la arena se despliega 1 Esclavo Mercenario, y 2 más en el centro de cada sección del primer anillo (13 Esclavos en total). Son Esclavos normales de nivel III, más la carta de Mercenario (600 ss c/u).

Herida previa (1)
TORMENTA DE RAYOS DE JÚPITER: Igual que en la 1ª prueba.
TRAMPA: Cualquier luchador que obtenga una carta de CRONOS podrá escoger una Fiera enemiga y lanzar el Dado de Fieras: si obtiene Ataque de Fiera, puede mover y atacar al objetivo que desee. Se aplican los demás resultados normalmente.
CRONOS (IX)
Fin de la Prueba: La prueba termina cuando no queden Esclavos con vida. Obtiene 2 Palmas el jugador que mate a un número mayor de Escalvos. Obtiene 1.500 ss el jugador que mate un número mayor de Fieras y Gladiadores (los Gladiadores cuentan por 2). Obtiene 1.000 ss cada jugador que termine la prueba con al menos un luchador con vida.

3ª Prueba: LA CÓLERA DE JÚPITER
El cielo ruge con fuerza, cuando campeones y venatores salen juntos a la arena para enfrentarse con los gladiadores rivales.
Arena: Se mantiene sin cambios, con el DVI como acabó.
Sortitio: Los Gladiadores supervivientes de la 1ª y la 2ª prueba pueden repetir la tirada de sortitio.
Luchadores: 2 Esclavos, 1 Fiera grande y 2 Gladiadores.
Bandos: Todos contra todos.
Despliegue: Las Fieras Grandes despliegan, por orden, en la sección boca abajo que deseen, a no menos de 15 casillas de su puerta. Los Gladiadores despliegan en su puerta. Los Esclavos no despliegan todavía.
Gladiador Vencido: Cada jugador que pierda a un Gladiador podrá desplegar, al inicio de su turno, a sus Esclavos juntos (con 2 Heridas previas) en el centro de la sección que desee. Se considerará que han movido 2 casillas, pero podrán seguir moviéndose y atacar.
TORMENTA DE RAYOS DE JÚPITER: Además de los efectos normales, al final de cada turno (antes de robar las cartas de CRONOS), se reduce en I el dado (sin moverse de su lugar).
TORMENTA DE RAYOS DE JÚPITER: Igual que en la 1ª prueba.
TRAMPA: Además de la Tormenta de Rayos de Júpiter, cualquier luchador que obtenga una carta de CRONOS deberá lanzar 1D12 y dar la vuelta a la sección escogida (Fosos y Aceites); si ya ha salido, podrá escoger la sección del XIII al XVIII que desee (Montañas y Barrancos); si están las tres levantadas, podrá convertir una Trampa (a su elección) de Foso en Foso con Pinchos, o una de Aceite en Aceite Ardiendo.
CRONOS (XII)
Fin de la Prueba: La prueba termina cuando sólo queden los luchadores de un jugador con vida: los jugadores con luchadores supervivientes reciben 3.000 ss y se consideran victoriosos a efectos de las apuestas y demás. El jugador que venza a un número mayor de Gladiadores obtiene un gran premio de 2 Palmas. El jugador que venza a un número mayor de Fieras grandes obtiene 1 Palma. El jugador que venza a un número mayor de Esclavos obtiene 1.500 ss.


GRAN FINAL: DOMINGO 7 DE DICIEMBRE,
EN LAS ADVANCED CASTILLA & DRAGÓN 4ª EDICIÓN.

Horario: 10:00 - 14:00 horas. Partida sin límite de duración.
Sestercios iniciales: 2.000 + recompensa individual.
Subasta: 3 Fieras Mercenarias + 3 Esclavos Mercenarios + 3 cartas de Mejora.
Armamento: cualquiera.
Equipos permitidos: Escudos Grandes, Escudos Pequeños, Sin Escudo, Acróbatas.

CLAUSURA DE LOS JUEGOS DE SATURNALIA

Los dos jugadores con más sestercios de cada mesa pasarán a la gran final, el domingo 7 de diciembre: tendrán un 10% de los sestercios obtenidos en la semifinal, y escogerán su equipo por orden. En la final, sólo estarán permitidos los equipos del juego básico (Escudos Grandes, Escudos Pequeños, Sin Escudo y Acróbatas). El número y tipo de pruebas será secreto. Todos los participantes de la final tendrán un premio.

¡Suerte a todos!