domingo, 2 de diciembre de 2012

Ludi Pucelae 2012: Semifinales

NOVENA JORNADA: VIERNES 7 DE DICIEMBRE,
EN LAS ADVANCED CASTILLA Y DRAGÓN 2ª EDICIÓN.
HORARIO: 19:00 - 23:00 horas. Partida sin límite de duración.
Elección de equipo: Por orden de clasificación. Todos los colores están permitidos; se permiten también Mercenarios y Armas Especiales (todas).

LUDI PUCELAE 2012: SEMIFINALES
CACERÍA DE ESCLAVOS

Sestercios iniciales: 2.000 ss + Recompensa individual.

1ª Prueba: DOS CONTRA DOS
Los lanistas clasificados han probado su valía en la arena. Ahora deben luchar codo con codo en una batalla sin cuartel.
Arena: Sección central: O (boca abajo). Primer anillo: I a VI (boca abajo). Segundo anillo: VII a XII (boca abajo).
Divide las siguientes secciones en dos montones, uno para cada mesa: XIII/XIV (Montaña), XVI/XVII (Barranco), XIX/XX y XXI/XXII (Bosque Irregular). Una vez desplieguen los luchadores, por orden inverso de puertas (empieza el último en desplegar), cada jugador deberá escoger una sección cualquiera del I al XII y cambiarla por una sección boca arriba del montón.
Luchadores: 3 Esclavos y 1 Gladiador.
Bandos: Los jugadores se dividen en dos bandos según decida el jugador que asigna las puertas. Los luchadores del mismo bando no pueden atacarse entre sí.
Despliegue: Los luchadores despliegan en su puerta. Antes de empezar los turnos, los Esclavos deben avanzar 4 casillas hacia el centro de la arena.
TRAMPA (3 veces): En el momento en que robes una carta de Maniobra de CRONOS, coloca una Empalizada en cualquier lugar de la arena sin cruzar desniveles. Cualquier luchador en las casillas afectadas es Derribado a una casilla en contacto (la víctima la escoge) y sufre 3 DD, sin DDef.
CRONOS (VI)
Fin de la Prueba: La Prueba termina cuando sólo queden luchadores de un bando, el cual obtiene la victoria y 1 Palma. La Palma se reparte si quedan luchadores de ambos equipos.

2ª Prueba: TODOS CONTRA UNO
En el centro de la arena, se levanta el estandarte de una nueva caserna. Los gladiadores de la primera prueba, con sus fieras bien entrenadas, deben acabar con todos los luchadores nuevos.
Arena: Se mantiene sin cambios. En la casilla central, coloca una Trampa de Lanza para representar el Estandarte.
Luchadores: 1 Fiera Grande y 1 Gladiador. Los jugadores reciben 500 ss para gastar en mejoras.
Bandos: Todos contra todos.
Despliegue: Los luchadores despliegan en su puerta. El Director de Juego coloca 4 ESCLAVOS, 2 FIERAS NORMALES, 1 FIERA GRANDE y 3 GLADIADORES (de una caserna a su elección), todos de Nivel II, en el centro de la arena.
Estandarte: No puede entrar una Fiera ni un luchador de la caserna gris en esa casilla. El primer Gladiador que entre en esa casilla reclamará el Estandarte; lo llevará hasta ser vencido (lo recibe el enemigo si es un Gladiador, o se queda en el suelo si es una Fiera). Al final de la Prueba, el portador recibirá 1.000 sestercios.
Apuesta: Cualquier premio obtenido en la Apuesta, por averiguar qué equipo se lleva la primera Palma se aumenta hasta el máximo, como si sólo hubiera tenido 1 único acertante.
CRONOS (VI): No afecta al marcador de CRONOS, pero sí causa 1 Herida a todos los luchadores.
Fin de la Prueba: La Prueba termina cuando no queden luchadores de la caserna especial con vida. El jugador que venza a más luchadores de esa caserna (la Fiera Grande cuenta por 2) se lleva 1 Palma (y la victoria para la Apuesta). El jugador que venza a más luchadores de otros jugadores se lleva 1 Palma (sí que puede ser el mismo).

3ª Prueba: TODOS CONTRA TODOS
En la última prueba se decidirá el paso a la gran final: Gladiadores armados hasta los dientes se disponen a enfrentarse en un cruel combate.
Arena: Da la vuelta a la sección central O, Bosque Artificial. Da la vuelta a cualquier sección de Montaña o Barranco, dejando la arena sin obstáculos (salvo Bosques).
Luchadores: 1 Esclavo, 2 Fieras Normales y 2 Gladiadores. Los jugadores reciben 1.000 ss para gastar en mejoras.
Bandos: Todos contra todos.
Despliegue: Las Fieras Normales y el Esclavo despliegan juntos en una sección al azar del I al VI. Los Gladiadores despliegan en su puerta. Coloca 1 RINOCERONTE / HIPOPÓTAMO en el centro de la arena. Coloca 1 CARRO DE GUERRA en el centro de una sección al azar del VII al XII.
TRAMPA: En el momento en que robes una carta de Maniobra de CRONOS, escoge una Fiera Normal enemiga y realiza un Turno Adicional con ella, ignorando los Radios de Ataque de sus aliados (y sí, se puede tirar por el Barranco en este caso). Cualquier recompensa obtenida por este ataque será para su dueño legítimo.
CRONOS (XII): No afecta al marcador de CRONOS, pero sí causa 1 Herida a todos los luchadores.  
Fin de la Prueba: La Prueba termina cuando sólo queden los luchadores de un jugador con vida, el cual se lleva 2 Palmas. El jugador que venza a la Fiera Enorme se lleva 1 Palma.

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