NOVENA JORNADA: VIERNES 7 DE DICIEMBRE,
EN LAS ADVANCED CASTILLA Y DRAGÓN 2ª EDICIÓN.
HORARIO: 19:00 - 23:00 horas. Partida sin límite de duración.
Elección de equipo: Por orden de clasificación. Todos los colores están permitidos; se permiten también Mercenarios y Armas Especiales (todas).
LUDI PUCELAE 2012: SEMIFINALES
CACERÍA DE
ESCLAVOSSestercios iniciales: 2.000 ss + Recompensa individual.
1ª Prueba: DOS CONTRA DOS
Los lanistas
clasificados han probado su valía en la arena. Ahora deben luchar codo con codo
en una batalla sin cuartel.
Arena: Sección central: O (boca abajo). Primer anillo: I a VI (boca abajo). Segundo
anillo: VII a XII (boca abajo).
Divide las siguientes secciones en dos montones, uno para cada mesa:
XIII/XIV (Montaña), XVI/XVII (Barranco), XIX/XX y XXI/XXII (Bosque Irregular). Una vez desplieguen
los luchadores, por orden inverso de puertas (empieza el último en desplegar), cada
jugador deberá escoger una sección cualquiera del I al XII y cambiarla por una
sección boca arriba del montón.
Luchadores: 3 Esclavos y 1 Gladiador.
Bandos: Los jugadores se dividen en dos bandos según decida el jugador que asigna
las puertas. Los luchadores del mismo bando no pueden atacarse entre sí.
Despliegue: Los luchadores despliegan en su puerta. Antes de empezar los turnos,
los Esclavos deben avanzar 4 casillas hacia el centro de la arena.
CRONOS (VI)
Fin
de la Prueba: La Prueba termina cuando sólo queden
luchadores de un bando, el cual obtiene la victoria y 1 Palma. La Palma se reparte si quedan luchadores de ambos equipos.
2ª Prueba: TODOS CONTRA UNO
En el centro de
la arena, se levanta el estandarte de una nueva caserna. Los gladiadores de la
primera prueba, con sus fieras bien entrenadas, deben acabar con todos los luchadores
nuevos.
Arena: Se mantiene sin cambios. En la casilla central, coloca una Trampa de Lanza
para representar el Estandarte.
Luchadores: 1 Fiera Grande y 1 Gladiador. Los jugadores reciben 500 ss para
gastar en mejoras.
Bandos: Todos contra todos.
Despliegue: Los luchadores despliegan en su puerta. El Director de Juego coloca 4
ESCLAVOS, 2 FIERAS NORMALES, 1 FIERA GRANDE y 3 GLADIADORES (de una caserna a
su elección), todos de Nivel II, en el centro de la arena.
Estandarte: No puede
entrar una Fiera ni un luchador de la caserna gris en esa casilla. El primer
Gladiador que entre en esa casilla reclamará el Estandarte; lo llevará hasta
ser vencido (lo recibe el enemigo si es un Gladiador, o se queda en el suelo si
es una Fiera). Al final de la Prueba, el portador recibirá 1.000 sestercios.
Apuesta: Cualquier premio
obtenido en la Apuesta, por averiguar qué equipo se lleva la primera Palma se
aumenta hasta el máximo, como si sólo hubiera tenido 1 único acertante.
CRONOS
(VI): No afecta al marcador de CRONOS, pero sí
causa 1 Herida a todos los luchadores.
Fin
de la Prueba: La Prueba termina cuando no queden
luchadores de la caserna especial con vida. El jugador que venza a más
luchadores de esa caserna (la Fiera Grande cuenta por 2) se lleva 1 Palma (y la victoria para la
Apuesta). El jugador que venza a más luchadores de otros jugadores se lleva 1 Palma (sí que puede ser el mismo).
3ª Prueba: TODOS CONTRA TODOS
En la última prueba
se decidirá el paso a la gran final: Gladiadores armados hasta los dientes se
disponen a enfrentarse en un cruel combate.
Arena: Da la vuelta a la sección central O, Bosque Artificial. Da la vuelta a cualquier sección de Montaña o
Barranco, dejando la arena sin obstáculos (salvo Bosques).
Luchadores: 1 Esclavo, 2 Fieras Normales y 2 Gladiadores. Los jugadores reciben
1.000 ss para gastar en mejoras.
Bandos: Todos contra todos.
Despliegue: Las Fieras Normales y el Esclavo despliegan juntos en una sección al
azar del I al VI. Los Gladiadores despliegan en su puerta. Coloca 1 RINOCERONTE
/ HIPOPÓTAMO en el centro de la arena. Coloca 1 CARRO DE GUERRA en el centro de
una sección al azar del VII al XII.
TRAMPA: En el momento en que robes una carta de
Maniobra de CRONOS, escoge una Fiera Normal enemiga y realiza un Turno
Adicional con ella, ignorando los Radios de Ataque de sus aliados (y sí, se
puede tirar por el Barranco en este caso). Cualquier recompensa obtenida por
este ataque será para su dueño legítimo.
CRONOS
(XII): No afecta al marcador de CRONOS, pero sí
causa 1 Herida a todos los luchadores.
Fin
de la Prueba: La Prueba termina cuando sólo queden los
luchadores de un jugador con vida, el cual se lleva 2 Palmas. El jugador que venza a la Fiera Enorme se lleva 1 Palma.
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