SEMIFINALES: SÁBADO 6 DE DICIEMBRE,
EN LAS ADVANCED CASTILLA & DRAGÓN 4ª EDICIÓN.
Horario: 16:00 - 20:00 horas. Partida sin límite de duración.
Sestercios iniciales: 2.000 + recompensa individual.
Subasta: 3 Gladiadores Mercenarios + 3 cartas de Mejora.
Armamento: cualquiera.
Mesa A: BESTIAS DE SATURNALIA.
DANIEL: 13.500 ss, Singulares (plata).
RODRIGO MARTÍN: 6.600 ss, Púnicos (óxido).
RAÚL: 3.600 ss, Germanos (sepia).
SANTI: 3.600 ss, Héroes Griegos (cián).
1ª Prueba: EXHIBICIÓN DE
CAMPEONES
Los
representantes de cada caserna, a voz en grito, anuncian a los espectadores la
entrada en la arena de los campeones de cada equipo. Para mostrar sus
habilidades, lucharán con armas incruentas contra inexperimentados aspirantes a
gladiadores.
Arena: Sección
central 0 (boca abajo). Alrededor, se colocan en cualquier orden las piezas (I
a XII, XIV, XVI, XVIII, XXII a XXIV), boca abajo.
Luchadores: 2
Esclavos y 1 Gladiador.
Bandos:
Todos contra todos.
Despliegue:
Los Gladiadores despliegan en su puerta. Los Esclavos despliegan, por orden, en
el centro de una sección al azar del primer anillo; si ya está ocupada, escogen
la sección del primer anillo que deseen. En el centro de la arena, coloca 1
CRIMINAL.
REGLAS
ESPECIALES: Los Esclavos no pueden atacarse entre sí
(ni al Criminal) hasta que no se robe la primera carta de CRONOS.
TORMENTA DE RAYOS DE JÚPITER: El
primer jugador que obtenga una carta de CRONOS, colocará el DVI en la sección
que desee, con el VI boca arriba. A partir de ese momento, cada nueva carta de
CRONOS restará I al dado, y permitirá, al jugador que obtuvo la carta de
CRONOS, moverlo a una sección en contacto (no puede dejarlo en la misma sección
ni moverlo a una puerta o a la sección central). Cuando el dado llegue a 0
(después de moverse a la sección en contacto), caerá una Tormenta de Rayos de Júpiter en la sección afectada: todos los
luchadores en esa sección, incluso al
borde, serán retirados y sufrirán 3 DD
sin DDef. Retira del juego esa sección (el borde será borde de la
arena a partir de ese momento). Los afectados se colocarán, por orden, Derribados,
en contacto con ese borde. El siguiente jugador que obtenga una carta de CRONOS
volverá a colocar el DVI.
TRAMPA: Además de la Tormenta de Rayos de Júpiter,
cualquier luchador que obtenga una carta de CRONOS deberá lanzar 1D12 y dar la
vuelta a la sección escogida (Fosos y Aceites); si ya ha salido, podrá escoger
la sección del XIII al XVIII que desee (Montañas y Barrancos); si están las
tres levantadas, deberá mover el DVI y restarle 1 punto.
CRONOS (VI)
Fin de la Prueba: La prueba termina cuando no queden Esclavos con vida. Obtiene 1 Palma el jugador que mate a un número mayor de Esclavos. Cada
Gladiador que sobreviva, incluso aunque sea vencido, obtiene 1.000 ss.
2ª Prueba: LA CACERÍA DE FIERAS
Los
campeones se retiran entre aplausos, mientras se anuncia su regreso en la tercera prueba. A continuación, un gran número de bestias entrenadas surgen de trampillas
ocultas en el centro de la arena, y se abren las puertas de los venatores. En
el cielo, la tormenta eléctrica sigue aumentando, poniendo nerviosas a las
bestias.
Arena: Se
mantiene sin cambios, con el DVI como acabó.
Luchadores: 2
Esclavos y 1 Gladiador.
Sortitio: No puede participar el mismo Gladiador de la 1ª prueba (salvo en
Grupos de Gladiadores).
Bandos:
Todos contra todos.
Despliegue:
Los luchadores despliegan en su puerta. En el centro de la arena se despliega 1
Fiera Mercenaria, y 2 más en el centro de cada sección del primer anillo (13
Fieras en total). Las Fieras grandes son de nivel I, y las pequeñas de nivel II
(600 ss c/u).
Herida previa (1)
TORMENTA DE RAYOS DE JÚPITER: Igual que en la 1ª prueba.
TRAMPA: Cualquier luchador que obtenga una carta de
CRONOS podrá escoger una Fiera Mercenaria y lanzar el Dado de Fieras: si
obtiene Ataque de Fiera, puede mover y atacar al objetivo que desee. Se aplican
los demás resultados normalmente.
CRONOS (IX)
Fin de la Prueba: La prueba termina cuando no queden Fieras con vida. Obtiene 2 Palmas el jugador que mate a un número mayor de Fieras. Obtiene 1.500 ss el jugador que mate un número
mayor de Esclavos y Gladiadores (los Gladiadores cuentan por 2). Obtiene 1.000 ss cada jugador que termine la
prueba con al menos un luchador con vida.
3ª Prueba: LA CÓLERA DE JÚPITER
El
cielo ruge con fuerza, cuando campeones y venatores salen juntos a la arena
para enfrentarse con los gladiadores rivales.
Arena: Se
mantiene sin cambios, con el DVI como acabó.
Sortitio: Los Gladiadores supervivientes de la 1ª y la 2ª prueba pueden repetir
la tirada de sortitio.
Luchadores: 2
Fieras pequeñas, 1 Fiera grande y 2 Gladiadores.
Bandos:
Todos contra todos.
Despliegue: Las
Fieras Grandes despliegan, por orden, en la sección boca abajo que deseen, a no
menos de 15 casillas de su puerta. Los Gladiadores despliegan en su puerta. Las Fieras pequeñas no depliegan todavía.
Gladiador
Vencido: Cada jugador que pierda a un Gladiador
podrá desplegar, al inicio de su turno, a sus Fieras pequeñas juntas (con 2 Heridas previas) en el
centro de la sección que desee. Se considerará que han movido 2 casillas, pero
podrán seguir moviéndose y atacar.
TORMENTA
DE RAYOS DE JÚPITER: Además de los efectos normales, al
final de cada turno (antes de robar las cartas de CRONOS), se reduce en I
el dado (sin moverse de su lugar).
TORMENTA DE RAYOS DE JÚPITER: Igual que en la 1ª prueba.
TRAMPA: Además de la Tormenta de Rayos de Júpiter,
cualquier luchador que obtenga una carta de CRONOS deberá lanzar 1D12 y dar la
vuelta a la sección escogida (Fosos y Aceites); si ya ha salido, podrá escoger
la sección del XIII al XVIII que desee (Montañas y Barrancos); si están las
tres levantadas, podrá convertir una Trampa (a su elección) de Foso en Foso con
Pinchos, o una de Aceite en Aceite Ardiendo.
CRONOS (XII)
Fin de la Prueba: La prueba termina cuando sólo queden los luchadores de un jugador con
vida: los jugadores con luchadores supervivientes reciben 3.000 ss y se consideran victoriosos a efectos de las apuestas y
demás. El jugador que venza a un número mayor de Gladiadores obtiene un
gran premio de 2 Palmas. El jugador
que venza a un número mayor de Fieras grandes obtiene 1 Palma. El
jugador que venza a un número mayor de Fieras pequeñas obtiene 1.500 ss.
Mesa B: GUERREROS DE SATURNALIA.
BRUNO: 10.100 ss, Escudos Pequeños (verde).
JOSÉ DANIEL: 4.000 ss, Acróbatas (naranja).
ÓSCAR: 3.700 ss, Legionarios (bronce).
FRANCISCO: 2.300 ss, Celtas (cobre).
1ª Prueba: EXHIBICIÓN DE
CAMPEONES
Los
representantes de cada caserna, a voz en grito, anuncian a los espectadores la
entrada en la arena de los campeones de cada equipo. Para mostrar sus
habilidades, lucharán con armas incruentas contra inexperimentados aspirantes a
gladiadores.
Arena: Sección
central 0 (boca abajo). Alrededor, se colocan en cualquier orden las piezas (I
a XII, XIII, XV, XVII a XXI), boca abajo.
Luchadores: 2
Esclavos y 1 Gladiador.
Bandos:
Todos contra todos.
Despliegue:
Los Gladiadores despliegan en su puerta. Los Esclavos despliegan, por orden, en
el centro de una sección al azar del primer anillo; si ya está ocupada, escogen
la sección del primer anillo que deseen. En el centro de la arena, coloca 1
CRIMINAL.
REGLAS
ESPECIALES: Los Esclavos no pueden atacarse entre sí
(ni al Criminal) hasta que no se robe la primera carta de CRONOS.
TORMENTA DE RAYOS DE JÚPITER: El
primer jugador que obtenga una carta de CRONOS, colocará el DVI en la sección
que desee, con el VI boca arriba. A partir de ese momento, cada nueva carta de
CRONOS restará I al dado, y permitirá, al jugador que obtuvo la carta de
CRONOS, moverlo a una sección en contacto (no puede dejarlo en la misma sección
ni moverlo a una puerta o a la sección central). Cuando el dado llegue a 0
(después de moverse a la sección en contacto), caerá una Tormenta de Rayos de Júpiter en la sección afectada: todos los
luchadores en esa sección, incluso al
borde, serán retirados y sufrirán 3 DD
sin DDef. Retira del juego esa sección (el borde será borde de la
arena a partir de ese momento). Los afectados se colocarán, por orden, Derribados,
en contacto con ese borde. El siguiente jugador que obtenga una carta de CRONOS
volverá a colocar el DVI.
TRAMPA: Además de la Tormenta de Rayos de Júpiter,
cualquier luchador que obtenga una carta de CRONOS deberá lanzar 1D12 y dar la
vuelta a la sección escogida (Fosos y Aceites); si ya ha salido, podrá escoger
la sección del XIII al XVIII que desee (Montañas y Barrancos); si están las
tres levantadas, deberá mover el DVI y restarle 1 punto.
CRONOS (VI)
Fin de la Prueba: La prueba termina cuando no queden Esclavos con vida. Obtiene 1 Palma el jugador que mate a un número mayor de Esclavos. Cada
Gladiador que sobreviva, incluso aunque sea vencido, obtiene 1.000 ss.
2ª Prueba: LA CACERÍA DE
ESCLAVOS
Los
campeones se retiran entre aplausos, mientras se anuncia su regreso en la tercera prueba. A continuación, un gran número de prisioneros, criminales y bárbaros,
todos ellos bien armados, surgen de trampillas ocultas en el centro de la
arena. A su alrededor, se abren las puertas de los verdugos. En el cielo, la
tormenta eléctrica sigue aumentando, poniendo nerviosas a las bestias.
Arena: Se
mantiene sin cambios, con el DVI como acabó.
Luchadores: 2
Fieras pequeñas y 1 Gladiador.
Sortitio: No puede participar el mismo Gladiador de la 1ª prueba (salvo en
Grupos de Gladiadores).
Bandos:
Todos contra todos.
Despliegue:
Los luchadores despliegan en su puerta. En el centro de la arena se despliega 1
Esclavo Mercenario, y 2 más en el centro de cada sección del primer anillo (13
Esclavos en total). Son Esclavos normales de nivel III, más la carta de
Mercenario (600 ss c/u).
Herida previa (1)
TORMENTA DE RAYOS DE JÚPITER: Igual que en la 1ª prueba.
TRAMPA: Cualquier luchador que obtenga una carta de
CRONOS podrá escoger una Fiera enemiga y lanzar el Dado de Fieras: si obtiene
Ataque de Fiera, puede mover y atacar al objetivo que desee. Se aplican los
demás resultados normalmente.
CRONOS (IX)
Fin de la Prueba: La prueba termina cuando no queden Esclavos con vida. Obtiene 2 Palmas el jugador que mate a un número mayor de Escalvos. Obtiene
1.500 ss el jugador que mate un
número mayor de Fieras y Gladiadores (los Gladiadores cuentan por 2). Obtiene 1.000 ss cada jugador que termine la
prueba con al menos un luchador con vida.
3ª Prueba: LA CÓLERA DE JÚPITER
El
cielo ruge con fuerza, cuando campeones y venatores salen juntos a la arena
para enfrentarse con los gladiadores rivales.
Arena: Se
mantiene sin cambios, con el DVI como acabó.
Sortitio: Los Gladiadores supervivientes de la 1ª y la 2ª prueba pueden repetir
la tirada de sortitio.
Luchadores: 2 Esclavos,
1 Fiera grande y 2 Gladiadores.
Bandos:
Todos contra todos.
Despliegue:
Las Fieras Grandes despliegan, por orden, en la sección boca abajo que deseen,
a no menos de 15 casillas de su puerta. Los Gladiadores despliegan en su
puerta. Los Esclavos no despliegan todavía.
Gladiador
Vencido: Cada jugador que pierda a un Gladiador
podrá desplegar, al inicio de su turno, a sus Esclavos juntos (con 2 Heridas previas) en el centro de
la sección que desee. Se considerará que han movido 2 casillas, pero podrán
seguir moviéndose y atacar.
TORMENTA
DE RAYOS DE JÚPITER: Además de los efectos normales, al
final de cada turno (antes de robar las cartas de CRONOS), se reduce en I
el dado (sin moverse de su lugar).
TORMENTA DE RAYOS DE JÚPITER: Igual que en la 1ª prueba.
TRAMPA: Además de la Tormenta de Rayos de Júpiter,
cualquier luchador que obtenga una carta de CRONOS deberá lanzar 1D12 y dar la
vuelta a la sección escogida (Fosos y Aceites); si ya ha salido, podrá escoger
la sección del XIII al XVIII que desee (Montañas y Barrancos); si están las
tres levantadas, podrá convertir una Trampa (a su elección) de Foso en Foso con
Pinchos, o una de Aceite en Aceite Ardiendo.
CRONOS (XII)
Fin de la Prueba: La prueba termina cuando sólo queden los luchadores de un jugador con
vida: los jugadores con luchadores supervivientes reciben 3.000 ss y se consideran victoriosos a efectos de las apuestas y
demás. El jugador que venza a un número mayor de Gladiadores obtiene un
gran premio de 2 Palmas. El jugador
que venza a un número mayor de Fieras grandes obtiene 1 Palma. El
jugador que venza a un número mayor de Esclavos obtiene 1.500 ss.
GRAN FINAL: DOMINGO 7 DE DICIEMBRE,
EN LAS ADVANCED CASTILLA & DRAGÓN 4ª EDICIÓN.
Horario: 10:00 - 14:00 horas. Partida sin límite de duración.
Sestercios iniciales: 2.000 + recompensa individual.
Subasta: 3 Fieras Mercenarias + 3 Esclavos Mercenarios + 3 cartas de Mejora.
Armamento: cualquiera.
Equipos permitidos: Escudos Grandes, Escudos Pequeños, Sin Escudo, Acróbatas.
CLAUSURA DE LOS JUEGOS DE SATURNALIA
Los dos jugadores con más sestercios de cada mesa pasarán a la gran final, el domingo 7 de diciembre: tendrán un 10% de los sestercios obtenidos en la semifinal, y escogerán su equipo por orden. En la final, sólo estarán permitidos los equipos del juego básico (Escudos Grandes, Escudos Pequeños, Sin Escudo y Acróbatas). El número y tipo de pruebas será secreto. Todos los participantes de la final tendrán un premio.
¡Suerte a todos!
No hay comentarios:
Publicar un comentario