viernes, 6 de diciembre de 2013

Ludi Pucelae 2013: Semifinales


SEMIFINALES: SÁBADO 7 DE DICIEMBRE,
EN LAS ADVANCED CASTILLA Y DRAGÓN 3ª EDICIÓN.

HORARIO: 16:00 - 20:30 horas. Partida sin límite de duración.
Elección de equipo: Por orden de clasificación.
Todos los colores están permitidos; No puede haber equipos repetidos en la misma mesa.
Se permiten Mercenarios y Esclavos Tyro; sólo se permiten las Armas Especiales de El Coliseo; habrá Apuesta y Puja por el primer jugador. 
2000 Sestercios iniciales + Recompensa individual.



LUDI PUCELAE 2013: SEMIFINAL A
LA HIDRA DE LERNA

1ª Prueba: EL PANTANO DE LERNA
El pantano de Lerna, rodeado por un espeso bosque, esconde una gran caverna donde habita la Hidra de Lerna, entre gases sulfurosos.
Arena: Se colocan en cualquier orden las piezas (I a XII, XIX a XXIV) y después se retiran, dejando sólo las puertas y la sección central: 0 (boca abajo), con 6 marcadores dobles marrones cerrando un círculo.
Trípodes de Oro: Hay 6 marcadores al azar (3 de 1 Trípode, 2 de 2, 1 de 5), y 1 marcador de 5 en el centro del tablero. El Gladiador que ocupe su casilla debe gastar un ataque para cogerlo. Cada Trípode de Oro son 300 ss si se vende entre Prueba y Prueba, y 500 ss al final de los Juegos.
Luchadores: 2 Esclavos, 2 Fieras Normales y 1 Gladiador.
Bandos: Todos contra todos.
Despliegue: Los Gladiadores despliegan en su puerta. La Hidra de Lerna despliega en el centro de la cueva. El resto de miniaturas no despliega todavía.
Reglas Especiales: NIEBLA ESPESA. Cuando un Esclavo o Gladiador (las Fieras no pueden explorar) entre en una casilla incompleta al borde de una sección termina su turno: lanza una moneda y un dado, y coloca la sección CARA 1-12 / CRUZ XIX-XXIV, orientada como desee. Las secciones I a VI boca abajo, VII a XII boca arriba (Pantano Artificial), XIX a XXIV boca arriba (Bosque Artificial). Las secciones I a IV colocan los Esclavos de ese número en el centro, las secciones de Pantano VII a XII colocan 1 Marcador de Trípode de Oro, y las secciones de Bosque a las Fieras Normales (XIX = puerta 1, XX = puerta 2, XXI = puerta 3, XXII = puerta 4). Si la sección ya existe, se coloca la de la otra cara de la moneda o una escogida si también está.
CUEVA: Las paredes no pueden cruzarse ni sobrevolarse. En su interior reina la oscuridad, y no se puede atacar a distancia (ni con arma Larga). La Hidra no sale de la cueva en esta Prueba.
TRAMPA: Cada vez que obtengas una carta de CRONOS, lanza una moneda y un dado y coloca la sección correspondiente. Si ya está puesta, el jugador retira una sección doble de la cueva, liberando a la Hidra de Lerna.
CRONOS (IX)
Fin de la Prueba: La Prueba termina cuando termine el tiempo o mueran todas las Fieras Normales y Esclavos. Obtiene 1 Palma el jugador que mate a un número mayor de Gladiadores. Obtiene 1.500 ss el jugador que mate a un número mayor de Fieras. Obtiene 1.000 ss adicionales el jugador que mate a un número mayor de Esclavos. Además, todos los jugadores que hayan causado al menos 1 Herida al Monstruo, recibirán 1 Trípode de Oro al final de la Prueba.

2ª Prueba: LA HIDRA DE LERNA
Una vez explorado el terreno, llega el momento de acabar con el Monstruo.
Arena: Se mantiene sin cambios. Se mantienen las reglas de Niebla Espesa si faltan secciones por colocar.
Luchadores: 1 Fiera Grande y 2 Gladiadores.
Bandos: Todos contra todos.
Despliegue: Los Gladiadores despliegan en su puerta. Las Fieras despliegan, en su puerta si son monturas, o en una sección al azar de Bosque si no lo son. La Hidra de Lerna despliega en el centro de la cueva (y debe mover y atacar normalmente).
Trípodes de Oro: Coloca 1 nuevo marcador de 1 Trípode de Oro, en una sección de Pantano al azar.
ANTORCHAS (también en la 3º Prueba): Un Gladiador en una sección de Bosque puede cambiar su arma por una Antorcha invirtiendo 2 puntos de movimiento: anula todas sus capacidades, y obtiene Contundente y +1 DD por Fuego (sin DDef). Puede deshacerse de ella en cuanto lo desee.
VENENO: El Gladiador que mate a la Hidra sumará +1 DD por Veneno (sin DDef) en todos sus ataques hasta el fin de la partida.
TRAMPA: Cada vez que obtengas una carta de CRONOS, un Gladiador al azar es atacado por el Cangrejo Gigante, con 5 DD y Afilada; se escoge primero a los que estén en una sección de Pantano Artificial.
CRONOS (XII)
Fin de la Prueba: La Prueba termina cuando muera la Hidra de Lerna. Obtiene 2 Palmas el jugador que mate a la Hidra. Obtiene 1 Palma el jugador que mate a un número mayor de Gladiadores. Obtiene 1.500 ss el jugador que mate a un número mayor de Fieras. Además, todos los jugadores que hayan causado al menos 1 Herida al Monstruo, salvo su vencedor, recibirán 1 Trípode de Oro al final de la Prueba.

3ª Prueba: EL TESORO DE LA HIDRA
Muerto el Monstruo y enterrados los cadáveres de los guerreros medio devorados, llega la inevitable disputa por los despojos.
Arena: Se colocan las secciones que falten.
Luchadores: 2 Gladiadores.
Bandos: Todos contra todos.
Despliegue: Los Gladiadores despliegan, por orden, en una casilla de la Cueva en contacto con una pared (y no tienen antorchas). Si la Hidra no murió, despliega en una sección de Pantano al azar.
Trípodes de Oro: Hay 1 marcador más de 2 Trípodes de Oro, en una casilla vacía de la Cueva. Coloca en casillas distintas de la Cueva todos los marcadores de Trípode de Oro que no se recogieran en la Prueba anterior.
TRAMPA: Si la Hidra sigue viva, cada vez que obtengas una carta de CRONOS, un Gladiador al azar es atacado por el Cangrejo Gigante, con 5 DD y Afilada; se escoge primero a los que estén en una sección de Pantano Artificial.
CRONOS (VI): Las cartas de CRONOS no lo mueven.
Fin de la Prueba: La Prueba termina cuando sólo quede un Gladiador con vida (si la Hidra ha muerto) o se acabe el tiempo (si la Hidra sigue viva). Por cada Gladiador vencido, se obtiene 1 Palma. Se mantienen las recompensas por herir o vencer al Monstruo.


LUDI PUCELAE 2013: SEMIFINAL B
LA QUIMERA

1ª Prueba: LAS MONTAÑAS DE LICIA
En la escarpada montaña de Licia, surcada por senderos tortuosos y horadada por decenas de cuevas, habita la Quimera.
Arena: Se colocan en cualquier orden las piezas (I a XII, XIII a XVIII) y después se retiran, dejando sólo las puertas y la sección central: 0 (boca abajo).
Trípodes de Oro: Hay 6 marcadores al azar (3 de 1 Trípode, 2 de 2, 1 de 5), y 1 marcador de 5 en el centro del tablero. El Gladiador que ocupe su casilla debe gastar un ataque para cogerlo. Cada Trípode de Oro son 300 ss si se vende entre Prueba y Prueba, y 500 ss al final de los Juegos.
Luchadores: 2 Esclavos, 2 Fieras Normales y 1 Gladiador.
Bandos: Todos contra todos.
Despliegue: Los Gladiadores despliegan en su puerta. La Quimera despliega en el centro de la arena. El resto de miniaturas no despliega todavía.
Reglas Especiales: NIEBLA ESPESA. Cuando un Esclavo o Gladiador (las Fieras no pueden explorar) entre en una casilla incompleta al borde de una sección termina su turno: lanza una moneda y un dado, y coloca la sección CARA 1-12 / CRUZ XIII-XVIII, orientada como desee. Las secciones I a VI boca arriba (Foso), VII a XII boca abajo, XIX a XIV boca arriba (Montañas y Barrancos). Las secciones VII a X colocan los Esclavos de en el centro (VII = puerta 1, VIII = puerta 2, IX = puerta 3, X = puerta 4), y las secciones Especiales a las Fieras Normales (XIII = puerta 1, XIV = puerta 2, XV = puerta 3, XVI = puerta 4). Si la sección ya existe, se coloca la de la otra cara de la moneda o una escogida si también está.
SECCIÓN CENTRAL: En el momento en que un Gladiador entre a la sección central, la Quimera alzará el vuelo y se colocará fuera del tablero: Juega el ataque de la TRAMPA.
 TRAMPA: Cada vez que obtengas una carta de CRONOS, lanza una moneda y un dado y coloca la sección correspondiente. Además, la Quimera ataca por sorpresa a una sección especial (XIII a XVIII) al azar: Todos los luchadores en esa sección sufren 2 DD por Fuego, 1 DD si están al borde.
 CRONOS (IX)
Fin de la Prueba: La Prueba termina cuando termine el tiempo o mueran todas las Fieras Normales y Esclavos. Obtiene 1 Palma el jugador que mate a un número mayor de Gladiadores. Obtiene 1.500 ss el jugador que mate a un número mayor de Fieras. Obtiene 1.000 ss adicionales el jugador que mate a un número mayor de Esclavos. Además, todos los jugadores que hayan causado al menos 1 Herida al Monstruo, recibirán 1 Trípode de Oro al final de la Prueba.

2ª Prueba: LA QUIMERA
Una vez explorado el terreno, llega el momento de acabar con el Monstruo.
Arena: Se mantiene sin cambios. Se mantienen las reglas de Niebla Espesa si faltan secciones por colocar.
Luchadores: 1 Fiera Grande y 2 Gladiadores.
Bandos: Todos contra todos.
Despliegue: Los Gladiadores despliegan en su puerta. Las Fieras despliegan, en su puerta si son monturas, o en una sección al azar de Foso si no lo son. La Hidra de Lerna despliega en el centro de la arena (y debe mover y atacar normalmente).
Trípodes de Oro: Coloca 1 nuevo marcador de 1 Trípode de Oro, en una sección de Montaña (XIII a XV) al azar.
PLOMO FUNDIDO (también en la 3º Prueba): Un Gladiador en una sección de Montaña o Barranco puede colocar una Onza de Plomo en sus armas: anula todas sus capacidades, y obtiene Contundente. Contra la cabeza de Cabra de la Quimera, suma +2 DD por Fuego (sin DDef). Puede deshacerse de ella en cuanto lo desee.
Fuego Divino: El Gladiador que mate a la Quimera sumará +1 DD por Fuego (sin DDef) en todos sus ataques hasta el fin de la partida.
TRAMPA: Cada vez que obtengas una carta de CRONOS, la Quimera salta volando al centro de una sección del VII al XII al azar. Todos los luchadores en esa casilla son desplazados (para dejarle hueco) y Derribados. Además cae un Rayo en una sección de Montaña o Barranco al azar, causando 1 Herida a un luchador al azar.
CRONOS (XII)
Fin de la Prueba: La Prueba termina cuando muera Quimera. Obtiene 2 Palmas el jugador que mate a la Quimera. Obtiene 1 Palma el jugador que mate a un número mayor de Gladiadores. Obtiene 1.500 ss el jugador que mate a un número mayor de Fieras. Además, todos los jugadores que hayan causado al menos 1 Herida al Monstruo, salvo su vencedor, recibirán 1 Trípode de Oro al final de la Prueba.

3ª Prueba: EL TESORO DE LA QUIMERA
Muerto el Monstruo y enterrados los cadáveres de los guerreros medio devorados, llega la inevitable disputa por los despojos.
Arena: Se colocan las secciones que falten.
Luchadores: 2 Gladiadores.
Bandos: Todos contra todos.
Despliegue: Los Gladiadores despliegan, por orden, en una casilla del tercer radio de la sección central (y no tienen onzas de plomo). Si la Quimera no murió, despliega en una sección de Foso al azar.
Trípodes de Oro: Hay 1 marcador más de 2 Trípodes de Oro, en lo alto de un Barranco (XI a XVIII) al azar. Coloca en casillas distintas de la sección central todos los marcadores de Trípode de Oro que no se recogieran en la Prueba anterior.
TRAMPA: Si la Quimera sigue viva, se repite la TRAMPA de la 2ª Prueba.
CRONOS (VI): Las cartas de CRONOS no lo mueven.
Fin de la Prueba: La Prueba termina cuando sólo quede un Gladiador con vida (si la Quimera ha muerto) o se acabe el tiempo (si la Quimera sigue viva). Por cada Gladiador vencido, se obtiene 1 Palma. Se mantienen las recompensas por herir o vencer al Monstruo.

Círculo de Isengard 2013


El sábado 3 de diciembre, invitados por la A.C. Círculo de Isengard, los Gladiatoris viajaron a las tierras de Alcalá de Henares, conducidos por Luis Valleaguado. ¡He aquí su crónica! 
(Gracias a Pablo Molina por recopilar los nombres de los jugadores)
El Sábado día 3 visitamos el local de “Circulo de Isengard” en Alcalá de Henares. Estuvimos allí mañana y tarde. Por la mañana se jugó con los equipos básicos a los Juegos Romanos XI: Trampas y FierasParticiparon Alexia con Acróbatas, Ángel con Sin Escudos, Juan con Escudos Grandes y Pablo con Escudos Pequeños.
La partida comenzó con una conversión en masa de los Esclavos III azules al Cristianismo. Lo cual no les resto fiereza: el León les rehuía y la Pantera cayó antes sus puños.
Todo esto reportando buenos sestercios a Juan, artífice de la conversión. Mientras, el Tigre y su habilidad de salto sembraba la muerte entre los condenados atrapados en un foso y de paso proporcionó a su lanista, Alexia, el segundo premio.
Entretanto, algunos luchadores se dejaron llevar por el pánico ante el imparable avance de los azules conversos y decidieron sacrificar sus vidas arrojándose a los fosos con lanzas antes que sucumbir a sus puños. Y en sibilina estrategia, el propio Leopardo azul también se arrojó al mismo foso, dejando a sus rivales sin su preciada piel.
Esta acción, contra todo pronóstico, concedió el primer premio a los Sin Escudos azules de Ángel, ganadores de la primera prueba. La segunda prueba iba a celebrarse por la tarde pero, por circunstancias varias, al final no pudo jugarse, dejando a un lanista sin Juegos y al público muy descontento.

Por la tarde se jugaron dos partidas simultáneas de los Juegos Domésticos III: Escarmiento Público, todo un clásico. En la Mesa A: Juan con Cómicos, Samino con Amazonas y Diego con Escudos Pequeños.
Al lado, en la Mesa B: Jorge con Escudos Grandes, Rubén con Acróbatas y Sergio con Egipcios.
En la primera prueba casi todos optaron por entrenar a las Fieras en detrimento de los Esclavos, a consecuencia de lo cual fue una prueba de sólo ronda y media en ambas mesas. Los Escudos Pequeños verdes de Diego obtuvieron la Palma en la Mesa A y poco después terminaron en la Mesa B con un empate entre los tres.

La segunda prueba empezó con mucho retraso en la Mesa B, retraso que acumularían hasta el punto de no poder terminarla. A destacar cómo el Guerrero Egipcio invocó a Júpiter para que le salvase de un Tigre hambriento, mientras el Lusiario, oculto en un foso, apaleaba a un León que estaba siendo devorado por las Crías de Cocodrilo. 
En la Mesa A, los Gladiadores sucumbieron a las Fieras en menos de 3 rondas, a pesar de salir dos de ellos a nivel III. Y justo en ese momento, como castigo divino, el suelo se abrió bajo las fieras y apareció… ¡Un Bosque! Culpa del organizador de los juegos, que no puede estar en todas partes.
Pero, como al público le hizo gracia lo de caer a un Bosque, se quedó el Bosque. El Onagro quedo muy debilitado por la caída y fue presa fácil del resto de fieras. El duelo final entre la Pantera y el Caballo Sármata fue cosa de dos ataques, en uno de los cuales la Pantera saco un ataque demoledor de 5 éxitos y Furia. Pero, al no haber nadie a quien atacar, salvo el Caballo Sármata, perdió ese fabuloso ataque. La oportunidad fue aprovechada por el Caballo Sármata que, de una Coz, finalizó con la Pantera, dando la victoria a Samino.
Pero… Rebobinemos: "… 5 éxitos y Furia. Pero, al no haber nadie a quien atacar, salvo el Caballo Sármata, perdió ese fabuloso ataque." ¿Desde cuándo la Furia hace perder el ataque? Los dioses se enfurecieron he intervinieron, haciendo retroceder el tiempo y otorgando la victoria a Diego (miembro de Peká Editorial) y su Pantera.

Y así, con ganas de más partidas (y más largas), nos despedimos del Círculo de Isengard, esperando que en un futuro no muy lejano podamos quedar de nuevo.


Luis.

jueves, 5 de diciembre de 2013

Ludi Romani I


Llamados Ludi Romani o Ludi Magni, los Juegos Romanos procedían de una fiesta del vino que la plebe celebraba en septiembre en honor del dios Liber. Llegaban a durar dieciséis días, y eran ofrecidos a Júpiter Óptimo Máximo a principios de septiembre.


Con motivo de la próxima edición del juego (con el nombre provisional de GLADIATORIS), de la mano de Peká Editorial, hemos empezado a repasar las partidas del Libro de Juegos. La mayoría las escribimos entre 2009 y 2010, por lo que se han quedado anticuadas, lentas, aburridas y poco jugables. ¡Hay que jugarlas de nuevo y actualizarlas!
Juegos Romanos I: Comienzan las Fiestas. Para empezar este repaso, Luis y yo invitamos, el 28 de noviembre, al actual gran campeón Juan Carlos (aka Celtibero Victor): es el ganador de la final de la Ludi Pucelae 2012, y ha quedado invicto y segundo clasificado en la Ludi Pucelae 2013 (cuya final no va a poder disputar). Además, jugará con los recientemente mejorados Sin Escudo (azules).
Primera Prueba: Batalla entre Esclavos. Participan 4 Esclavos de cada jugador, y hay trampas de Foso con los CRONOS. Son demasiados Esclavos,  empiezan muy lejos (en sus puertas), y el jugador impar controla 4 Esclavos grises de Nivel II (horrible, hace años que no jugamos batallas con impares) por lo que empezamos a hacer correcciones desde el primer turno. Juan Carlos y yo contra Luis, con la ventaja de los Esclavos III azules (aunque los naranjas tienen su Médico). Después del primer encontronazo, mis verdes huyen patéticamente, tirándose al Foso y todo, para aguantar el final de la prueba con al menos un luchador en pie. Empatados.
Segunda Prueba: Gladiadores contra Fieras. Nos sorprende que no sigan las trampas de Foso en los CRONOS (otra corrección futura). Gana el jugador que mate el mayor número de luchadores y, lo que era un empate a dos bandas entre Acróbatas y Escudos Pequeños, los dioses decantan por el Contrarretiario en el último turno, por lo que Luis se lleva las dos palmas.

Tercera Prueba: Lucha de Casernas y Bárbaros. Con el CRONOS, aparecen 4 Bárbaros grises, algo que tampoco nos gusta mucho, pero que era habitual en los comienzos del juego (última corrección). Juan Carlos cede a los perversos consejos de Luis, y ambos se lanzan contra mis verdes, arrinconándolos junto a mi puerta. Y eso que yo era el único que había sacado un "1" en el sortitio (de mi Provocator III, que se queda en casa).
Viendo la partida perdida (los Acróbatas van a entrar en combate cuando ya nos hallamos vapuleado azules y verdes mutuamente), todos mis luchadores arremeten contra los Sin Escudo, y cosechan un buen número de piezas. Hay algún ataque impresionante, como el palazo del Contrarretiario III que machaca, de un golpe, a mi Hoplómaco I intacto. Al menos, los Parmularii cumplimos nuestro objetivo secundario, y obtenemos más de 4.000 ss por bajas enemigas:

Luis Valleaguado (Acróbatas): 27.600 ss
David (Escudos Pequeños): 4.200 ss
Juan Carlos (Sin Escudos): 900 ss

Luis arrasa al cosechar 5 palmas. Pero Juan Carlos prueba la desconocida derrota (merecida, por hacerle caso a las lenguas viperinas). ¡Salud!